Пора научиться распознавать географические объекты в в файлах и начать показывать их на карте Пусть места сохранённые в инстаграме и красивые кафешки из пинтереста окажутся на одной карте 🙌 Надо бы ещё интеграцию Заметок добавить, чтоб и оттуда места прорастали
via Cole Погонять прототип: miniplayer-timeline.vercel.app
Mick Gordon — композитор, перепридумавший из "узнаваемого" классического саундтрека Doom современный "узнаваемый" характерный саунд-дизайн, музыка стала вплетена в происходящее на экране и в действия игрока. Как отдельный саундртрек — звучит тоже потрясающе Его выступление на GDC до сих пор можно смотреть как яркий пример подхода к дизайну. Любому виду дизайна — Embrace discomfort, Redefine constraints, Intentional workflow. И легендарное: Change the process, change the outcome Выступление есть на ютюбе: DOOM: Behind the Music
Морпех! Никогда не сдавайся!
В черновиках с 2024 года лежит пост, основная мысль которого: Diablo I — самая взрослая игра серии. Как по повествованию, так и по механикам. Особенно: возможность носить «нераспознанные» вещи и получать от них как позитивные, так и негативные эффекты. И развитие героя сильно зависит от редкого дропа во время приключения. Дроп ценен. Атмосфера мрачная. Недавно закончил Diablo IV — и прокатился на горках впечатлений от: «какая классная идея в основе сюжета, как жаль что не докрутили», а пройдя все DLC — “А, докрутили, какая крутая команда, что создавала лор сразу с учетом дополнений и бережным отношением к легаси». Дроп — никакой ценности не имеет. Атмосфера — мрачная Тизер Diablo V — выглядит как прямой наследник четвертой части в части истории. Как говорила Лилит: «я создала вас свободными, вы придумываете себе объекты поклонения» Oh, Lord! Атмосфера — мрачная
Для отладки анимаций попросил Codex сделать мне инструмент встроенный в само приложение Вторую версию инструмента попросил сделать с детальным описанием каждой анимации, чтоб разобраться в этом зоопарке Третью версию сделал с возможностью менять общую скорость проигрывания анимаций. Для файн-тюнинга — на глаз бывает сложно понять, что происходит с объектами, когда скорость анимации в районе 300-400 мс Рекомендую
Сравнение завершено: 90 прогонов, включая 11 000 карточек. - Короткий GIF с кешем почти равен видео по CPU: 5,7% одного ядра. - Длинные анимации выигрывают от видео: CPU 8,6 → 5,2%, память процесса 135 → 73 MB Любопытно было узнать какая разница в нагрузке между шизотехнологиями предков и современными боярскими решениями. Тестирование отображения GIF vs HEVC и HEVC Alpha